这期内容当中小编将会给大家带来有关Unity怎么实现已知落点和速度自动计算发射角度,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。
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在发射物已知落点和速度的情况下如果刚体应用重力,不容易算出发射角度,以下为计算过程
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public class Rotate : MonoBehaviour{ public GameObject prefab; //发射物 public float speed;
//发射物速度 public bool 抛射 = false;
//抛射:仰角 > 45°,否:仰角 < 45° Ray RayMouse; Vector3 direction; Quaternion rotation; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject go = Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation); go.AddComponent
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/// 旋转的物体(自身)
/// 目标点(鼠标指向) void RotateToMouseDirection(GameObject obj, Vector3 destination) { direction = destination - obj.transform.position; rotation = Quaternion.LookRotation(direction); Vector3 finalAngle = rotation.eulerAngles; float targetAng = Angle(destination); finalAngle = new Vector3(-targetAng, finalAngle.y, finalAngle.z);//注意正负 obj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(finalAngle); }
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/// 目标点坐标 ///
上述就是小编为大家分享的Unity怎么实现已知落点和速度自动计算发射角度了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注创新互联行业资讯频道。
本文题目:Unity怎么实现已知落点和速度自动计算发射角度
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