设计模式-访问者模式
场景:假设世界只有人和动物,人和动物都有很多情绪,并且表达情绪的方式不一样。
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abstract class World
{
abstract public void DoSomething(State state);
}
class Person : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.PersonDoSomething(this);//双分派技术
}
}
class Animal : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.AnimalDoSomething(this);
}
}
//状态
abstract class State
{
public abstract void PersonDoSomething(World world);
public abstract void AnimalDoSomething(World world);
}
class Happy : State
{
public override void AnimalDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("动物高兴的时候叫");
}
public override void PersonDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("人高兴的时候笑");
}
}
class Sad : State
{
public override void AnimalDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("动物伤心的时候吼");
}
public override void PersonDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("人伤心的时候哭");
}
}
//对象结构
class Context
{
List list = new List();
public void Add(World w)
{
list.Add(w);
}
public void Remove(World w)
{
list.Remove(w);
}
public void Display(State state)
{
foreach (var item in list)
{
item.DoSomething(state);
}
}
}
//前端:
static void Main(string[] args)
{
World w1 = new Person();
World w2 = new Animal();
Context c = new Context();
c.Add(w1);
c.Add(w2);
State h = new Happy();
State s = new Sad();
c.Display(h);
c.Display(s);
Console.Read();
}
总结:只有数据结构稳定的时候才能用他,不然增加元素会破坏开闭原则。该模式把元素和元素的状态分解开了。类似于桥接模式。利于扩展处理方式,上面代码是要哀伤和高兴两种情绪,很轻易就可以加入第三种情绪而不改变任何已有代码。
优点:状态和结构分离,易于扩展状态。
缺点:复杂,只适用数据结构稳定的情况。
桥接模式也是把处理和结构相分离,用桥接实现上面代码如下。
abstract class World
{
abstract public void DoSomething(State state);
}
class Person : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.DoSomething(this);
}
}
class Animal : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.DoSomething(this);
}
}
abstract class State
{
public abstract void DoSomething(World world);
}
class Happy : State
{
//要区分人和动物高兴时候的表达方式(‘叫‘或者’笑’),需要在World中定义
public override void DoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("{0}高兴的时候叫",world.GetType().FullName);
}
}
class Sad : State
{
public override void DoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("{0}伤心的时候吼", world.GetType().FullName);
}
}
//前端
static void Main(string[] args)
{
//World w1 = new Person();
//World w2 = new Animal();
//Context c = new Context();
//c.Add(w1);
//c.Add(w2);
//State h = new Happy();
//State s = new Sad();
//c.Display(h);
//c.Display(s);
//Console.Read();
访问者模式.桥接模式.World w1 = new 访问者模式.桥接模式.Person();
访问者模式.桥接模式.World w2 = new 访问者模式.桥接模式.Animal();
访问者模式.桥接模式.State s = new 访问者模式.桥接模式.Happy();
访问者模式.桥接模式.State s2 = new 访问者模式.桥接模式.Sad();
w1.DoSomething(s);
w1.DoSomething(s2);
w2.DoSomething(s);
w2.DoSomething(s2);
Console.Read();
}
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