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怎么用Python在游戏中模拟引力

本篇内容介绍了“怎么用Python在游戏中模拟引力”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

成都创新互联公司主要从事网页设计、PC网站建设(电脑版网站建设)、wap网站建设(手机版网站建设)、响应式网站建设、程序开发、网站优化、微网站、微信小程序开发等,凭借多年来在互联网的打拼,我们在互联网网站建设行业积累了丰富的成都网站设计、成都做网站、网站设计、网络营销经验,集策划、开发、设计、营销、管理等多方位专业化运作于一体。

添加一个引力函数

记住你的玩家已经有了一个决定动作的属性。使用这个属性来将玩家精灵拉向屏幕底部。

在 Pygame 中,较高的数字更接近屏幕的底部边缘。

在真实的世界中,引力影响一切。然而,在平台游戏中,引力是有选择性的 —— 如果你添加引力到你的整个游戏世界,你的所有平台都将掉到地上。反之,你可以仅添加引力到你的玩家和敌人精灵中。

首先,在你的 Player 类中添加一个 gravity 函数:

    def gravity(self):        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快

这是一个简单的函数。首先,不管你的玩家是否想运动,你设置你的玩家垂直运动。也就是说,你已经编程你的玩家总是在下降。这基本上就是引力。

为使引力函数生效,你必须在你的主循环中调用它。这样,当每一个处理循环时,Python 都应用下落运动到你的玩家。

在这代码中,添加第一行到你的循环中:

    player.gravity() # 检查引力    player.update()

启动你的游戏来看看会发生什么。要注意,因为它发生的很快:你是玩家从天空上下落,马上掉出了你的游戏屏幕。

你的引力模拟是工作的,但是,也许太好了。

作为一次试验,尝试更改你玩家下落的速度。

给引力添加一个地板

你的游戏没有办法发现你的角色掉落出世界的问题。在一些游戏中,如果一个玩家掉落出世界,该精灵被删除,并在某个新的位置重生。在另一些游戏中,玩家会丢失分数或一条生命。当一个玩家掉落出世界时,不管你想发生什么,你必须能够侦测出玩家何时消失在屏幕外。

在 Python 中,要检查一个条件,你可以使用一个 if 语句。

你必需查看你玩家是否正在掉落,以及你的玩家掉落的程度。如果你的玩家掉落到屏幕的底部,那么你可以做一些事情。简化一下,设置玩家精灵的位置为底部边缘上方 20 像素。

使你的 gravity 函数看起来像这样:

    def gravity(self):        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快               if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:            self.movey = 0            self.rect.y = worldy-ty

然后,启动你的游戏。你的精灵仍然下落,但是它停在屏幕的底部。不过,你也许不能看到你在地面层之上的精灵。一个简单的解决方法是,在精灵碰撞游戏世界的底部后,通过添加另一个 -ty 到它的新 Y 位置,从而使你的精灵弹跳到更高处:

    def gravity(self):        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快               if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:            self.movey = 0            self.rect.y = worldy-ty-ty

现在你的玩家在屏幕底部弹跳,恰好在你地面精灵上面。

你的玩家真正需要的是反抗引力的方法。引力问题是,你不能反抗它,除非你有一些东西来推开引力作用。因此,在接下来的文章中,你将添加地面和平台碰撞以及跳跃能力。在这期间,尝试应用引力到敌人精灵。

到目前为止,这里是全部的代码:

#!/usr/bin/env python3# draw a world# add a player and player control# add player movement# add enemy and basic collision# add platform# add gravity # GNU All-Permissive License# Copying and distribution of this file, with or without modification,# are permitted in any medium without royalty provided the copyright# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,# without any warranty. import pygameimport sysimport os '''Objects''' class Platform(pygame.sprite.Sprite):    # x location, y location, img width, img height, img file        def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()        self.image.convert_alpha()        self.rect = self.image.get_rect()        self.rect.y = yloc        self.rect.x = xloc class Player(pygame.sprite.Sprite):    '''    Spawn a player    '''    def __init__(self):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.movex = 0        self.movey = 0        self.frame = 0        self.health = 10        self.score = 1        self.images = []        for i in range(1,9):            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()            img.convert_alpha()            img.set_colorkey(ALPHA)            self.images.append(img)            self.image = self.images[0]            self.rect  = self.image.get_rect()     def gravity(self):        self.movey += 3.2 # how fast player falls               if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:            self.movey = 0            self.rect.y = worldy-ty-ty           def control(self,x,y):        '''        control player movement        '''        self.movex += x        self.movey += y           def update(self):        '''        Update sprite position        '''         self.rect.x = self.rect.x + self.movex        self.rect.y = self.rect.y + self.movey         # moving left        if self.movex < 0:            self.frame += 1            if self.frame > ani*3:                self.frame = 0            self.image = self.images[self.frame//ani]         # moving right        if self.movex > 0:            self.frame += 1            if self.frame > ani*3:                self.frame = 0            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]         # collisions        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)        for enemy in enemy_hit_list:            self.health -= 1            print(self.health)         ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)        for g in ground_hit_list:            self.health -= 1            print(self.health) class Enemy(pygame.sprite.Sprite):    '''    Spawn an enemy    '''    def __init__(self,x,y,img):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))        #self.image.convert_alpha()        #self.image.set_colorkey(ALPHA)        self.rect = self.image.get_rect()        self.rect.x = x        self.rect.y = y        self.counter = 0           def move(self):        '''        enemy movement        '''        distance = 80        speed = 8         if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:            self.rect.x += speed        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:            self.rect.x -= speed        else:            self.counter = 0         self.counter += 1 class Level():    def bad(lvl,eloc):        if lvl == 1:            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy            enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group            enemy_list.add(enemy)              # add enemy to group                   if lvl == 2:            print("Level " + str(lvl) )         return enemy_list     def loot(lvl,lloc):        print(lvl)     def ground(lvl,gloc,tx,ty):        ground_list = pygame.sprite.Group()        i=0        if lvl == 1:            while i < len(gloc):                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')                ground_list.add(ground)                i=i+1         if lvl == 2:            print("Level " + str(lvl) )         return ground_list     def platform(lvl,tx,ty):        plat_list = pygame.sprite.Group()        ploc = []        i=0        if lvl == 1:            ploc.append((0,worldy-ty-128,3))            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))             while i < len(ploc):                j=0                while j <= ploc[i][2]:                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')                    plat_list.add(plat)                    j=j+1                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))                i=i+1         if lvl == 2:            print("Level " + str(lvl) )         return plat_list '''Setup'''worldx = 960worldy = 720 fps = 40 # frame rateani = 4  # animation cyclesclock = pygame.time.Clock()pygame.init()main = True BLUE  = (25,25,200)BLACK = (23,23,23 )WHITE = (254,254,254)ALPHA = (0,255,0) world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()backdropbox = world.get_rect()player = Player() # spawn playerplayer.rect.x = 0player.rect.y = 0player_list = pygame.sprite.Group()player_list.add(player)steps = 10 # how fast to move eloc = []eloc = [200,20]gloc = []#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]tx = 64 #tile sizety = 64 #tile size i=0while i <= (worldx/tx)+tx:    gloc.append(i*tx)    i=i+1 enemy_list = Level.bad( 1, eloc )ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )plat_list = Level.platform( 1,tx,ty ) '''Main loop'''while main == True:    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            pygame.quit(); sys.exit()            main = False         if event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                print("LEFT")                player.control(-steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                print("RIGHT")                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):                print('jump')         if event.type == pygame.KEYUP:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                player.control(-steps,0)            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):                print('jump')             if event.key == ord('q'):                pygame.quit()                sys.exit()                main = False     world.blit(backdrop, backdropbox)    player.gravity() # check gravity    player.update()    player_list.draw(world)    enemy_list.draw(world)    ground_list.draw(world)    plat_list.draw(world)    for e in enemy_list:        e.move()    pygame.display.flip()    clock.tick(fps)

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